Se non conoscete metà delle persone e dei nomi citati, non preoccupatevi, perché è normale. Avreste qualche chance in più se avete un/a figlio/a che vedete tutti i giorni ma col/la quale non scambiate una parola da un secolo. Ma non è detto.

Perché parliamo di eSports, quelli che ci ostiniamo a definire videogiochi. Un mondo a parte, un universo parallelo che sta diventando tanto importante da attirare investimenti pubblicitari a go go, sottraendoli a tutti i settori tradizionali. Quelle immagini che si agitano sugli schermi guidate dai joypad hanno ormai con di un giro di affari tra sponsorizzazioni, ambassador, diritti e partecipazione dei marchi agli eventi che, secondo Eurispes, arriva a 1,5 miliardi di dollari, poco meno della metà degli investimenti pubblicitari in tutte le tv italiane: «Un fenomeno decisamente non trascurabile e che in Italia, più che in altri Paesi, ha ancora enormi potenzialità di crescita», spiega a Economy Silvia Rossi, Managing Director di Mktg, l’agenzia di lifestyle marketing di Dentsu Aegis Network: «Le aziende stanno investendo sempre di più in questa industry perché hanno iniziato a comprendere come gli Esport siano oggi un mezzo molto efficace per intercettare e ingaggiare in maniera rilevante un target sfuggente come quello della GenZ». C’è proprio Mktg dietro alle sponsorizzazioni della Bomber Cup featuring Fortnite, sostenuta da Gillette e del campionato italiano di League of Legends da Vigorsol.

Tra sponsorizzazioni, ambassador, diritti e partecipazione agli eventi il giro d’affari complessivo arriva a 1,5 miliardi di dollari l’anno

«L’Esport sarà uno dei key trend sul quale si focalizzerà l’intero network nel prossimo biennio», continua Rossi. «Mktg è fortemente impegnata, in Italia come in altri Paesi, nella costruzione di team dedicati e nello sviluppo di operazioni strategiche a livello di partnership. L’idea è quella di fornire un’esperienza di altissima qualità, sia alle aziende che agli utenti finali. Penso per esempio alla Spagna che per i prossimi tre anni organizzerà la Madrid Games Week , agli USA e al Giappone dove stiamo strutturando nuove strategie nel Mondo Gaming».

L’ultimo Global Games Market Report di Newzoo su dati del 2018 metteva nero su bianco sponsorizzazioni in crescita del 34,3% rispetto all’anno precedente, diritti media in salita del 41,8%, pubblicità a più 14,8%, biglietti agli eventi e merchandising in aumento del 22,4%. Numeri che farebbero felice qualsiasi editore e che hanno una motivazione chiara: il denaro va dove lo porta il pubblico, cioè online, e dove si ritrovano, i giovani, i più difficili da intercettare e che si ritrovano con il naso incollato agli schermi per vedere gli eSports. In Italia, secondo Eurispes, le persone che nel 2019 hanno seguito quotidianamente eventi del genere sono 350mila, con un incremento del 35% rispetto al 2018 e si arriva a circa 1 milione e 200mila se si calcolano coloro che seguono un evento sportivo più volte durante la settimana. Sono giovani tra i 16 e i 30 anni, in prevalenza maschi (62%), con un livello di istruzione medio-alto. Che si appassionano a gare che nel 2019 avevano un montepremi complessivo superiore ai 200 milioni di dollari, proprio grazie a partnership con aziende che nulla avevano mai avuto a che fare con i videogames.

In italia la bomber cup featuring fortnite è sostenuta da Gillette e il campionato di league of legends da Vigorsol

«Abbiamo abbandonato» spiega Mirco Scarchilli, direttore marketing di Mercedes Italia «la sponsorizzazione della nazionale tedesca di calcio e, con i tempi necessari, usciremo dal mondo del pallone a favore degli eSports. Siamo stati il primo brand automobilistico a investire i questo settore sponsorizzando i tornei dell’ESL (Electronic Sports League) a Katowice, Bombay o Birmingham. Da tempo, poi, abbiamo sia una partnership con Sony Playstation Italia  e abbiamo sponsorizzato il primo campionato italiano di Gt Sport e giochi di ruolo». Quella della sponsorizzazione di eventi e tornei è una strada seguita da molti altri. Ad esempio, la Overwatch League dell’omonimo videogioco è stata sponsorizzata da Intel, T-Mobile, Coca Cola, Omen di HP e Toyota, il Campionato europeo League of Legends da Red Bull e quello degli Stati Uniti da Gillette, Intel, Twitch e Logitech. Kentucky Fried Chicken (Kfc) si è associato con ESForce, sponsorizza il Royal Never Never Up cinese e ha, poi, organizzato un torneo Call of Duty, il Black Ops 4 con un premio di 50.000 sterline che  si concentra sulla modalità di combattimento “Blackout“.

Nike, lo scorso febbraio ha annunciato la sponsorizzazione della LPL (League of Legends Pro League), il principale torneo di questo gioco in Cina e tutti i giocatori, gli allenatori e gli arbitri usano solo l’equipaggiamento Nike durante le loro partite ufficiali. A settembre, poi, Michelin si è aggiunta a Toyota e a Tag Heuer fra gli sponsor ufficiali del campionato mondiale di Gt Sport, il primo torneo automobilistico digitale patrocinato dalla Fia, la Federazione internazionale dell’automobile che organizza la Formula 1. Un altro modo per “farsi vedere” negli esports è la sponsorizzazione di una squadra che raggruppa giocatori specialisti di uno degli sport elettronici. È un modo raggiungere un pubblico più vasto ed eterogeneo riducendo il rischio di puntare tutte le fiche su un gioco solo che può passare di moda. Lo ha fatto la Puma  stringendo un accordo con il team Cloud9, al quale fornisce le divise, e per il quale ha potuto creare una speciale linea di abbigliamento femminile. Honda, invece,  ha sponsorizzato il Team Liquid (che ha presentato una Honda Civic personalizzata), che fa le sue apparizioni con un minivan Honda Odyssey personalizzato e ha il logo Honda sulla maglia del club.

Mentre Coca Cola ha l’esclusività con le 20 squadre Owl, la Overwatch Contenders League, la divisione aperta, la Overwatch World Cup, l’annuale BlizzCon e gli eventi universitari. In Italia ha aperto le danze A|X Armani Exchang che che ha sponsorizzato Mkers, una squadra organizzata recentemente premiata tra le migliori startup innovative del nostro Paese, diventando il primo brand di moda a entrare nel settore degli eSports.

La terza possibilità è la sponsorizzazione di un giocatore.  Sono “atleti” professionisti sempre più popolari che giocano in streaming su YouTube e Twitch, la piattaforma di Amazon. Ninja, lo streamer che fino allo scorso anno aveva più follower e il giocatore più forte su Fornite, nel 2019 ha firmato un contratto con Red Bull che per lui aveva realizzato una lattina personalizzata in vendita nel mercato nordamericano. Quest’anno Ninja, il cui vero nome è Richard Tyler Blevins, ha lasciato la piattaforma Twitch dove aveva quasi 15 milioni di follower per approdare (con un contratto, si dice, da 20 milioni di dollari) su  Mixer, lo streaming di Microsoft, è diventato testimonial di Adidas ed ha stretto contratti nel settore del merchandising e dell’intrattenimento, firmando per apparire in serie TV e film. Ninja lo scorso anno avrebbe messo insieme un reddito di 17 milioni di dollari, scalando la classifica dei più pagati e sorpassando lo youtuber di origine svedese PewDiePie, che ne ha guadagnati “soltanto” 15.