Il confine tra intrattenimento digitale e comportamento problematico diventa sempre più sottile. Tra videogiochi, piattaforme online e gioco d’azzardo, oltre un adolescente su sei presenta oggi almeno un comportamento a rischio in grado di compromettere studio, relazioni sociali e benessere psicologico. Un fenomeno che coinvolge centinaia di migliaia di giovani e che apre nuove sfide anche sul piano economico e sociale. A fotografare la situazione è l’indagine realizzata dal Centro nazionale dipendenze e doping dell’Istituto Superiore di Sanità, in collaborazione con il dipartimento per le Politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri. Lo studio ha coinvolto 198 scuole italiane e oltre 18.000 studenti, tra scuole medie e superiori, analizzando il rapporto dei ragazzi con social network, gaming e gioco d’azzardo.

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Gioco d’azzardo online: coinvolti oltre 600 mila giovani

Secondo la ricerca, il 17,3% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni e il 17,9% dei ragazzi tra i 14 e i 17 anni presenta almeno uno dei comportamenti a rischio analizzati. In termini assoluti, si tratta di circa 280.000 ragazzi nella fascia delle scuole medie e circa 400.000 adolescenti delle superiori.

“Videogiochi, gioco d’azzardo e social possono assumere caratteristiche problematiche, fino a interferire con il sonno, lo studio, le relazioni, il tempo libero e il benessere psicologico”, ha spiegato Simona Pichini, direttrice del Centro nazionale dipendenze e doping dell’Iss. Un dato che evidenzia come il fenomeno non riguardi soltanto l’utilizzo intenso degli strumenti digitali, ma possa trasformarsi in una vera difficoltà nella gestione del tempo e dei comportamenti quotidiani.

Il gaming problematico è il rischio più diffuso

Tra i fenomeni analizzati, il gaming problematico rappresenta il comportamento più frequente soprattutto nella fascia d’età 11-13 anni. Il 13,6% degli studenti delle scuole medie, pari a circa 219.000 ragazzi, presenta un profilo compatibile con un disturbo da gaming.

La percentuale scende al 7,9% tra i 14 e i 17 anni, coinvolgendo circa 183.000 adolescenti, ma resta comunque un fenomeno rilevante. Il problema principale riguarda la difficoltà nel controllare il tempo dedicato ai videogiochi, con possibili conseguenze sul rendimento scolastico, sul sonno e sulla vita sociale.

Un aspetto economico emerge anche dal rapporto con gli acquisti all’interno dei videogiochi. Quasi un giovane gamer su due dichiara infatti di aver speso denaro per ottenere vantaggi, accelerare i progressi o acquistare elementi digitali. Un mercato, quello degli acquisti in-game, che negli ultimi anni è diventato una componente centrale dell’industria videoludica globale.

Gaming e gioco d’azzardo: un legame sempre più evidente

Lo studio dell’Iss evidenzia inoltre una relazione tra gaming problematico e maggiore esposizione al gioco d’azzardo. Tra gli studenti di 11-13 anni con un profilo di gaming problematico, il 9,5% presenta anche caratteristiche compatibili con un comportamento problematico legato al gioco d’azzardo, contro lo 0,5% tra chi non utilizza videogiochi.

Nella fascia 14-17 anni il fenomeno è ancora più marcato: il 15,3% dei ragazzi con gaming problematico presenta anche un profilo di giocatore d’azzardo problematico, rispetto al 2,5% degli studenti che non giocano ai videogiochi.

Un elemento particolarmente rilevante considerando che il gioco d’azzardo è vietato ai minori di 18 anni. Nonostante il divieto, il 10,6% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni dichiara di aver giocato d’azzardo negli ultimi dodici mesi, mentre la quota sale al 22,1% tra i 14 e i 17 anni. Complessivamente, si stima che siano circa 340.000 i giovani coinvolti.

Il ruolo del gioco online e il mercato digitale

La dimensione digitale sembra rappresentare un fattore di maggiore esposizione al rischio. Tra gli adolescenti tra i 14 e i 17 anni, infatti, il 20% dei giocatori online presenta caratteristiche problematiche, contro il 13,7% di chi gioca esclusivamente in luoghi fisici.

La crescita del gaming online e delle piattaforme digitali ha trasformato profondamente il settore dell’intrattenimento, creando un mercato globale in continua espansione ma anche nuove aree di attenzione per istituzioni e operatori.

La possibilità di acquistare contenuti virtuali, partecipare a competizioni online e accedere a meccanismi simili alle dinamiche del gioco d’azzardo ha reso più complesso distinguere tra semplice utilizzo ricreativo e comportamenti potenzialmente dannosi.

Social network e dipendenze digitali sotto osservazione

L’indagine ha analizzato anche l’utilizzo problematico dei social network, che però mostra un’incidenza inferiore rispetto a gaming e gioco d’azzardo. Il fenomeno riguarda l’1% degli studenti tra gli 11 e i 13 anni, pari a circa 15.900 ragazzi, e il 2,1% degli adolescenti tra i 14 e i 17 anni, circa 48.600 studenti. Rispetto al 2022 si registra una diminuzione, ma il tema resta centrale per la prevenzione delle nuove forme di dipendenza digitale.

I dati dell’Istituto Superiore di Sanità mostrano quindi come gaming e gioco d’azzardo siano diventati fenomeni da monitorare non solo dal punto di vista sociale e sanitario, ma anche economico. L’industria dell’intrattenimento digitale continua a crescere rapidamente, ma insieme alle opportunità di mercato aumentano anche le esigenze di tutela dei consumatori più giovani e di regolamentazione dei comportamenti a rischio.