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PIACERI

Benvenuti nel metaverso

Mondi virtuali in cui fare soldi reali: un mercato che già oggi vale 160 miliardi di dollari e cresce del 9% l’anno. Terreni, case, oggetti sono tutti Ntf. Si comprano, si vendono e si affittano. E poi c’è il business degli eventi...

Marina Marinetti

Per cambiare vita non c’è bisogno di approdare a lidi lontani. Basta una connessione internet e qualche costoso accessorio per immergersi nel metaverso, un mondo virtuale... in cui consumare con soldi reali. Ricordate Second Life, il mondo lanciato dalla Linden Lab del fisico Philip Rosedale nel 2003? Ecco: una cosa del genere, ma in realtà virtuale. Per la cronaca: Second Life esiste ancora, ma dagli 88mila frequentatori in contemporanea è crollata a 800mila iscritti dormienti. In compenso sono spuntati metaversi non proprio come funghi, ma quasi. Si chiamano Decentraland, Somnium, CryptoVoxels, Upland, Sandbox. E c’è pure Earth 2, un mondo virtuale corrispondente a quello reale, dove si comprano copie digitali dei luoghi reali, compresi il Colosseo e via Condotti. i metaversi non si guardano più dalla finestra (di Windows), ma, in attesa dei chip di Elon Musk da impiantare nel cervello, si vivono indossando un visore  (il mercato è dominato dagli Oculus, ma esistono anche concorrenti come Htc Vive Focus e Shadow) e guanti speciali (Manus VR, VRfree o Dexmo che siano) se non cybertute che restituiscono le sensazioni tattili del metaverso. Vista, udito, tatto: manca solo l’olfatto. Anzi, no: la giapponese Vaqso produce delle cartucce da agganciare al visore che tramite ventoline irradiano essenze verso il naso di chi lo indossa. Parafrasando Ready Player One, il film di Steven Spielberg ambientato in un pianeta Terra ormai in declino dove l’unico svago per la popolazione si trova in un universo virtuale chiamato Oasis, nel metaverso si va per tutto quello che si può fare. E ci si rimane per tutto quello che si può essere.

Nel 2020 il mercato italiano dei videogames è cresciuto del 21,9% superando per la prima volta i 2 miliardi di euro

«Siamo convinti che “Ready Player One” rappresenti realisticamente il futuro sia del business che dell’immobiliare», dicono Michael Gord e Jason Cassidy, i fondatori di MetaverseProperty, la prima Reit (un fondo di investimento in real estate) al mondo dedicata alle proprietà immobiliari virtuali. Grazie a blockchain e non-fungible token (Nft) MetaverseProperty compra e vende terreni e immobili, costruisce case e uffici, si occupa persino della gestione degli immobili. Tutti rigorosamente virtuali. E, già che c’è, fornisce anche servizi di marketing e advertising nel metaverso. Perché si tratta di mondi reali, ma i soldi, appunto, sono più reali che mai.

Solo nei primi 10 mesi del 2010, in piena pandemia, l’australiana Animoca Brands, proprietaria di The Sandbox e di altre sussidiarie tra cui nWay, Gamee, Lympo, Quidd e altre società che operano nello spazio dei mondi virtuali e dei giochi con una forte enfasi sugli Nft, ha incassato 49 milioni di dollari australiani (circa 38 milioni di dollari Usa) e la liquidità e le criptovalute della società, sempre a ottobre, ammontavano a 17,6 milioni di dollari australiani (circa 13,6 milioni di dollari Usa), di cui 16,4 milioni in dollari (australiani, appunto) e il resto in Bitcoin, Tether, Ether e altre criptovalute..,. compresa quella della piattaforma: il $Sand. In soli due giorni, tra il 14 e il 16 aprile 2021, la vendita di Nft per i giochi blockchain F1 Delta Time (in pratica auto da corsa) e terreni in The Sandbox ha generato l’equivalente di circa 9,28 milioni di dollari. Non per niente Animoca Brands è stata recentemente inclusa da The Financial Times, Nikkei Asia e Statista nella loro lista delle migliori “società ad alta crescita dell’area Asia-Pacifico” per il 2021.

In The Sandbox ogni oggetto è un ntf: non solo le opere d’arte, ma anche i terreni su cui costruire palazzi da affittare

In The Sandbox la terra digitale e tutto quello che viene costruito dagli utenti è legato alla blockchain: ogni oggetto è un Nft. E in The Sandbox si costruiscono, case, musei, luoghi per concerti, si organizzano eventi social, conferenze, si aprono negozi digitali... È l’unico metaverso in cui esiste un marketplace in cui i creatori di oggetti digitali Nft possono metterli in vendita. E attrae artisti e creativi 3D grazie al fondo da 2 milioni di dollari (australiani, ovviamente) con cui li finanzia. «I metaversi hanno raccolto centinaia di milioni di giocatori ed esistono da  25 anni», racconta a Economy Sebastien Borget, cofounder (insieme con Arthur Madrid) e Coo di The Sandbox. «Sono tutti sistemi a economia chiusa in cui gli utenti non possono trasferire la loro valuta e gli effetti personali al di fuori delle piattaforme; non possono trasferirli ad altri utenti o addirittura venderli sui marketplace. In un certo senso, non possiedono questi beni virtuali, li affittano solo, anche se hanno speso soldi veri per ottenerli. Noi volevamo invece creare un metaverso unito per creatori e giocatori, in cui tutti potessero connettersi e ogni creatore fosse libero di condividere, scambiare o vendere le proprie creazioni 3D mantenendo la piena proprietà e ottenendo tutte le entrate. Volevamo una piattaforma di gioco sufficientemente flessibile da consentire a un singolo creatore di realizzare un gioco semplice e fatto in casa e abbastanza potente da consentire a un creatore avanzato o uno studio di gioco di creare un’esperienza di gioco completa, o un parco a tema, un museo d’arte, un mondo di giochi di ruolo o cose che non potremmo nemmeno immaginare. E volevamo un ecosistema decentralizzato e guidato dai giocatori con un’economia solida che potesse consentire alle persone di guadagnarsi da vivere divertendosi a creare. È così che ha preso vita la nuova versione The Sandbox. Siamo un metaverso aperto, in cui tutti i contenuti, l’economia e persino la governance del nostro mondo virtuale saranno nelle mani dei giocatori, dei creatori e degli utenti che contribuiscono a questo mondo. Tutto il contenuto di The Sandbox è composto da Nft ed è di proprietà della comunità al 100%: terreni, asset e la criptovaluta $Sand della piattaforma».

Se in The Sandbox hanno investito aziende come Atari e Binance, marchi come I Puffi, Shaun The Sheep, CareBears e CryptoKitties e venture capitalist come i gemelli Winklevoss (che hanno conteso a Zuckerberg la proprietà intellettuale di Facebook), Ken Howery (fondatore di Paypal), e Sundeep Madra, vicepresidente di Ford Motor Company, il motivo è uno solo: i soldi. Tra il 2015 e il 2020 il mercato dei videogiochi è cresciuto del 60%, toccando un massimo di circa 160 miliardi di dollari in termini di incassi nel 2020 (anche grazie ai lockdown). Un mercato quasi tre volte l’intera industria musicale. E parlano di un tasso annuo di crescita composto del 9%, collocando il suo valore a 196 miliardi entro il 2022. Così, The Sandbox ha deciso di attrarre gli utenti spartendo con loro una parte della torta e aprendo le porte anche a chi di coding non capisce nulla: «Il nostro approccio è unico e differenziato dai competitor poiché stiamo concentrando tre elementi chiave», spiega Borget: «vera proprietà e valore per i giocatori e le loro creazioni, capacità di creare contenuti con un’estetica e un’interoperabilità coerenti, un ambiente che facilita la collaborazione e il lavoro condiviso. Stiamo rivoluzionando i due videogiochi con contenuti generati dagli utenti, Minecraft e Roblox. Ci concentriamo sul nostro sistema di costruzione 3D Voxel che può essere usato come “Lego digitale”, poiché riteniamo che sia molto accessibile e facile da capire. Per semplificare non solo la creazione di Voxel Art, ma anche Nft che possono essere monetizzati dai loro creatori, offriamo uno strumento di creazione di Nft. Un vantaggio per The Sandbox è il nostro approccio “no-code”, poiché pensiamo che lo sviluppo di giochi senza conoscenza del codice sia pronto per la crescita poiché è diventato sempre più facile per chiunque diventare un produttore di contenuti, grazie a Tik Tok e Instagram». E gli utenti possono monetizzare il loro tempo sulla piattaforma creando e vendendo asset Nft, acquistando un appezzamento e poi affittarlo o popolarlo con contenuti per aumentarne il valore e rivenderlo, creando giochi, organizzando eventi, offrendo servizi... Giovani e adulti, professionisti e principianti, artisti e aziende: il metaverso punta a inglobare completamente la realtà. E a creare un nuovo ordine: «The Sandbox è un mondo virtuale interamente gestito dai suoi utenti, con un livello di governance attraverso una organizzazione decentralizzata autonoma in cui gli utenti possono presentare e rivedere proposte e votare decisioni chiave, influenzando così i parametri del mondo, le priorità dello sviluppo e le decisioni per il suo futuro: una cosa del genere non è mai stato vista prima su questa scala. Questa è la traiettoria che vediamo per il futuro».

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